Ouvrir l’animation « Bouee.fla » : elle contient
un objet « bouee_base » accessible depuis la bibliothèque
qu’il est souhaitable d’ouvrir actuellement ([Ctrl] [L]).
Repasser dans l’animation de base, sans fermer la bibliothèque
de « bouee.fla ». Vous pouvez également dessiner
un symbole clip bouée.
Créer un calque bouée et déplacer la bouee_base de la bibliothèque
sur la scène, dans ce calque. Utiliser le menu « Insertion – Convertir
en symbole… » et demander un symbole de type bouton ayant pour nom « bouée
bouton ».
Ouvrir la bibliothèque et faire un double clic sur le symbole « bouée
bouton ». Le symbole apparaît en plein écran avec
ses 4 états
de boutons. Seul le premier état « haut » est rempli (un point
rond est visible sur l’image « haut » du calque).
Faire un
clic droit sur l’image « Dessus » (quand l’utilisateur
passe la souris dessus) et demander « insérer une image clé ».
Avec l’outil rotation ( Outil transformation libre) faire une rotation
de la bouée. Positionner bien le centre de gravité de la bouée
sur la croix de l’image pour un rendu plus réaliste.
Faire de même sur l’image abaissée (quand l’utilisateur
clique) et changer l’inclinaison de côté. L’image cliquable
indique la zone réactive à l’action (sensible au clic). Dans
le cas de la bouée, n’insérer pas une image clé qui
poserait problème en reprennant la dernière image, mais insérer
une image clé vide et dessiner une forme rectangulaire englobant les 3 étapes
du bouton. Pour plus de réalisme, il est possible de modifier la forme
pour qu’elle ressemble à un diabolo expansé. L’objet
est fonctionnel sur la scène en lançant l’animation.
Pour plus de naturel (une bouée bouge en fonction des vagues),
utiliser
le menu « Insertion – Nouveau symbole » pour créer un
clip « bouee bouge ».
Sur l’image 1 du clip, mettre « bouee_base ». Faire pivoter
le clip et insérer une image clé sur l’image 24 (la bouée
effectuera un va et vient en 2 secondes). Insérer une image clé sur
l’image 12 et la faire pivoter dans l’autre sens. Ne pas oublier
de bien positionner le centre de gravité. Cliquer sur le mot calque 1
du clip « bouée bouge » et, dans le panneau propriété,
demander une interpolation de mouvement. En regardant les images du clip, la
bouée bouge progressivement pour revenir à son état initial… Pour
l’ouvrir, do^uble cliquer sur le bouton bouée de la bibliothèque.
Supprimer la bouée de l’image « Haut » et déposer à la
place la « bouee bouge ».
En lisant la scène, la bouée « bouge ». Quand l’utilisateur
se déplace dessus, elle se fige d’un côté et au clic
elle se fige de l’autre côté. Le bouton est fonctionnel mais
inefficace, tout comme un interrupteur non relié au courrant. Le fichier
final est visible en cliquant ici.
Action et bouton
L’action du designer peut s’arrêter ici pour laisser
place au programmeur. Quelles que soient ses préférences,
il est utile (voir important) d’appréhender quelques-unes
des contraintes de l’autre monde (il n’y a pas 2 côtés
obscurs de la force ;-).
Pour plus de détails sur ce chapitre et le suivant, voir le cours « Flash
programmation ».
Notre bouton « bouée » doit se voir attribuer une action lors
du clic pour ressembler à un bouton. Cependant, dans flash la programmation
peut s’effectuer sur différents types d’objets. Elle est relativement
proche de la programmation javascript, même si l’approche en est
plus conviviale et déroutante pour le débutant. A chaque « objet » :
bouton, clip, image… peut être associée une programmation.
Cependant il faut toujours avoir présent à l’esprit que les
méthodes (comportement) de l’objet seront fonction de la nature
de l’objet auxquelles s’applique la programmation. Si vous êtes
en mode designer, il faut demander la fenêtre « Actions » ([F9])
qui se trouve au-dessus des propriétés dans l’univers programmeur.
Le panneau action regroupe, sur la gauche, les différentes catégories
d’actions regroupées en sous-catégories… A la fin de
la liste, la dernière catégorie (en jaune et nommée index)
inclue l’ensemble des « actions » listées alphabétiquement.
Certaines « actions » regroupées dans la catégorie « Eléments
déconseillés » (surlignés en vert dans Flash 5) ne
doivent pas être utilisées sous peine de voir l’animation
ne fonctionne pas avec les prochains lecteurs flash.
En cliquant sur l’image 1 du calque « bouée »,
un double
clic sur l’action « goto » dans la catégorie « Actions – Contrôle
de l’animation » entraîne l’apparition, en bas et à droite
du panneau, d’une ligne de code de type « gotoAndPlay(1); ».
Comme dans d’autres langages, il existe un symbole de fin d’instruction
(ici le «point-virgule ») qui permet au programmeur de mettre plusieurs
lignes de code sur une même ligne dactylographiée. De même,
pour faciliter le repérage de fonction ou de variable (l’espace étant
prohibé dans beaucoup de langages), la première lettre de chaque
mot est en majuscule. Au-dessus de « gotoAndPlay(1); », des listes
déroulantes, cases d’options ou à cocher… sont à disposition.
Ce mode Normal (assisté) et très pratique pour les débutants
car il vérifie la syntaxe tapée.
En
cliquant sur l’icône ci-contre il est possible de
passer en mode expert, de type éditeur de texte. En lançant
l’animation il ne se passe rien. Flash, comme d’autres
langages plus ou moins orientés objet, attend qu’un évènement
se produise. Si l’action Goto est lancée sur un clip,
une instruction comme ci-contre apparaît. Au-dessus de l’instruction « gotoAndPlay(1); »,
une instruction de type « onClipEvent (load)) { ». Flash
attend donc qu’un événement de clip se produise
et plus particulièrement un événement de chargement
de l’animation. La parenthèse en fin de ligne indique
que si l’événement se produit, la ou les action(s)
contenue(s) jusqu’à la fin de la parenthèse seront
effectuées. Il est possible de cocher un autre événement
comme « Entre Image ». Cet événement est
intéressant car, même avec une instruction « Stop »,
la lecture du temps qui passe continue et à la sortie de l’image
courante le programme retourne au début de l’image courante,
permettant de tester si certains événements se produisent.
Sur un bouton (utiliser le bouton bouée) les évènements
sont comme ci-contre. Plusieurs actions différentes des clips
sont possibles. Par défaut, avec une souris, l’action
s’exécute quand l’utilisateur relâche le clic
de la souris et non quand il appuie. Sur « gotoAndPlay(1); »,
il est possible de choisir la séquence, le type d’accès
(dont étiquette) et, au final, l’endroit où va
pointer l’action. Pour l’instant, lancer l’instruction
en place qui renvoie à l’image 1. Chaque clic sur la bouée
fait retourner l’animation à l’image 1. Le résultat
est un peu stupide, mais ce n’est qu’un début. Le
fichier final est visible ici.
Pour en savoir plus sur la programmation avec Flash, regarder
le cours "Macromedia Flash - actionscript"